2ºESO


 LA CONDICIÓN FÍSICA Y LA SALUD






Repaso de 1º ESO.

ACTIVIDAD 1: Lo que ya debes saber de la condición física (CF) y salud.
Contesta a las siguientes preguntas:
¿Qué es la Condición física (CF)?
¿Qué relación existe entre la CF y la salud?
¿Cuáles son las cualidades que conforman la CF?
¿Qué aparatos y sistemas del cuerpo humano  mejoramos al elevar nuestra CF?

* Guardar la actividad en el portafolios. Rúbrica de calificación portafolio

ACTIVIDAD 2:Comprueba cuál es el estado de vuestro sistema cardio-respiratorio Test de Ruffier-Dickson , anota el resultado en tu portafolios y analiza el porqué del resultado.

Actividad 3:
 El "Ejercicio, descanso y alimentación", es la base del éxito escolar.

El alumno deberá de investigar  y argumentar esta afirmación sobre este tridente  (que incide tan directamente en la salud y en el éxito escolar), y averiguar cuáles son las recomendaciones  a tener en cuenta para vuestra edad (para cada uno de estos factores)  para "hacer las cosas bién" y conseguir de esta manera  unos hábitos saludables.

Capacidades Físicas Básicas (apuntes)

Son el “conjunto de factores o cualidades que posee el individuo de manera innata (sin haberlas aprendido) y que al desarrollarse se puede alcanzar un buen nivel de condición física”.

Las distintas capacidades físicas están tan interrelacionadas entre sí, que no existe ningún ejercicio  en el que sólo se requiera una sola cualidad o capacidad. Esto es debido a que toda actividad física incorpora elementos de fuerza, velocidad, duración, complejidad y amplitud de movimientos, pero en diferentes niveles.

1.   Resistencia

Definición: “capacidad que permite al individuo mantener un esfuerzo durante el mayor tiempo posible” o también, “capacidad psíquica y física que posee un deportista para resistir la fatiga (cansancio)”.

La resistencia es necesaria y se manifiesta de formas diferentes en nuestra vida según la actividad que realicemos:

Vida Cotidiana: La resistencia es la cualidad básica para cualquier trabajo de tipo sostenido, sea o no una actividad deportiva. Cualquier trabajo que haga esfuerzo físico (albañil, pintor, mecánico, etc.) va a necesitar una buena dosis de resistencia, lo que pasa es que se manifiesta de una forma específica para el trabajo realizado y no de una manera general.

Vida Deportiva: En la actividad deportiva tenemos una exigencia de esta capacidad física prácticamente en todas las especialidades, en unas de forma más manifiesta (carreras de fondo, ciclismo, natación, fútbol, baloncesto…) y en otras como base para aguantar otro tipo de entrenamiento (saltos, lanzamientos, gimnasia, etc.).

Así pues, consideramos la resistencia como la cualidad base para realizar cualquier tipo de actividad de esfuerzo. Es una capacidad que se entrena fácilmente y en la que la progresión se manifiesta claramente, sobre todo si se empieza a trabajar en la edad adecuada y se hace de forma correcta.

Tipos de resistencia:

Aeróbica: Es “la capacidad de realizar y prolongar un esfuerzo de intensidad baja o media durante un largo período de tiempo con suficiente aporte energético”. Se caracteriza por actividades de bajo impacto como andar, correr, nadar, ciclismo, patinar, remar, etc. Son esfuerzos de más de 3 minutos con una frecuencia cardíaca entre 150 y 170 pulsaciones por minuto.

 Anaeróbica: Es “la capacidad de realizar y prolongar un esfuerzo de intensidad elevada sin el aporte suficiente de oxígeno”. Carreras desde 50 a 400 metros, natación 100 m. o un sprint en ciclismo. Son esfuerzos de menos de 3 minutos con una frecuencia cardíaca superior a 170 pulsaciones por minuto.

Test físicos para su medición: Test de Cooper, Test de Course Navette, Test de Yo-Yo, Test de Burpee, Test de Ruffier.

2.   Fuerza

Definición: “capacidad de un sujeto para soportar o vencer una resistencia mediante la tensión muscular”.

La fuerza es necesaria y se manifiesta de formas diferentes en nuestra vida según la actividad que realicemos:

Vida Cotidiana: la fuerza es vital en la ejecución de actividades tan comunes y necesarias como estar de pie, caminar, abrir una ventana, levantar bolsas de la compra, llevar la mochila, subir las maletas, empujar un coche atascado, etc.

Vida Deportiva: en la actividad deportiva tenemos una exigencia de esta capacidad física prácticamente en todas las especialidades, en unas de forma más manifiesta, como base fundamental de la actividad (halterofilia o levantamiento de peso, lanzamiento de jabalina o disco, lucha, etc.), y en otras como un componente importante en el rendimiento deportivo (fútbol, baloncesto, tenis…).

Tipos de fuerza:

Fuerza máxima (pura o absoluta): Es la mayor cantidad de fuerza que puede ejercer un músculo o grupo muscular ante una resistencia máxima. Ej: halterofilia

Fuerza potencia (explosiva o veloz): Es la capacidad de ejercer fuerza con altos componentes de velocidad de contracción. Ej: Salto vertical

Fuerza-resistencia: Capacidad de soportar la fatiga del músculo ante una contracción repetida durante un largo tiempo. Ej: remo.

Test físicos para su medición: Test de Abdominales en 30", Test de Lanzamiento de Balón Medicinal, Test de Salto Vertical, Test de Salto Horizontal, Test de Flexión de brazos y Flexión de brazos mantenida 30".

3.   Flexibilidad

Definición: responde a lo que hoy en día se conoce en el mundo de la Educación Física como Amplitud de Movimiento, que se define como “la capacidad de extensión máxima de un movimiento en una articulación determinada”.

La flexibilidad es necesaria y se manifiesta de formas diferentes en nuestra vida según la actividad que realicemos:

Vida Cotidiana: la flexibilidad nos va a facilitar una mayor amplitud de movimientos para todos los gestos que realizaremos con en nuestro día a día, además de prevenir lesiones por gestos mal realizados. Va a permitir también que nuestra musculatura sea más elástica y, si la practicamos habitualmente, eliminar mejor las tensiones acumuladas.

Vida Deportiva: en la actividad deportiva tenemos una exigencia de esta capacidad física en especialidades como algunas artes marciales (Kárate), gimnasia artística y rítmica, danza, etc. En otras como base para mantener una correcta movilidad, que permita llegar mejor a determinadas posiciones, y para evitar lesiones. 

La flexibilidad resulta una capacidad base en el ámbito deportivo.

Tipos de flexibilidad

Estática: se llega a la posición tras la relajación de la musculatura y se mantiene la misma. Por ejemplo una postura de Yoga.

Dinámica: se llega a la posición debido a la actividad muscular voluntaria del sujeto que realiza un movimiento amplio. Por ejemplo una patada de Kárate.

Test físicos para su medición: Test de Wells o Elasticidad, Flexión profunda de tronco, Test de Spagat.

4.   Velocidad

Definición: “capacidad del individuo para realizar diferentes acciones motrices o gestos en el menor tiempo posible”.

La velocidad es la única capacidad física que no repercute directamente sobre la salud, cuyos beneficios están orientados al rendimiento deportivo.

Dentro del rendimiento deportivo, mejora la coordinación de nuestros movimientos, mejora la fuerza, mejora de la técnica de la carrera o mejora nuestra agilidad.

Tipos de velocidad:

Velocidad de reacción: Es la capacidad de reaccionar ante un estímulo. Ej: la salida al oír el disparo en una carrera de 100 m.

Velocidad gestual o de movimiento: Capacidad de realizar movimientos aislados a velocidad máxima frente a resistencias bajas. Ej: un golpeo en tenis, una parada de un portero, un bateo en beisbol.

Velocidad de desplazamiento: Es la capacidad de realizar movimientos cíclicos a la máxima velocidad frente a resistencias bajas. Los movimientos cíclicos son aquellos que se repiten de manera encadenada (correr, nada, bicicleta, etc). También se puede entender como la capacidad de recorrer una distancia en el menor tiempo posible. Ej: una contrarreloj de ciclismo, los 50 metros natación, carreras de atletismo.

Test físicos para su medición: Carrera de 20, 30, 40 metros desde parado, Carreras lanzadas, Carreras ida-vuelta 10x5, Tapping-Test, Test de la vara.


ACTIVIDAD 4:
Haz un mapa conceptual de las Cualidades físicas básicas, con sus tipos o manifestaciones y que prueba dentro de la bateria de test DAFIS sirve para evaluar cada una. Guarda la actividad en el Portafolios.

ACTIVIDAD 5: (Repasa en la pestaña de 1º ESO), cómo debemos de realizar un calentamiento general  y diseña UNO en tu portafolios, que tendrás que realizarlo posteriormente en clase, puedes ayudarte de dibujos para explicar los difentes ejercicios que te pueden ayudar para  cuándo te toque hacer de profesor y guiar el calentamineto.


2ª evaluación: 

Deportes de Balón


 EL BALONCESTO

PRESENTACIÓN: El baloncesto un deporte de valores.

REGLAS DEL BALONCESTO            


¿DÓNDE SE JUEGA?                           
El baloncesto se practica en un campo rectangular de 28x15 metros, dividido en dos mitades con los siguientes líneas, espacios y medidas:




¿CÓMO SE JUEGA?

Duración: Un partido de baloncesto consta de 4 tiempos de 10 minutos, con un descanso de 10 minutos de duración entre el final del segundo y el comienzo del tercer cuarto.
Si el partido finaliza con empate, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más; y así, sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: Un equipo está formado por 12 jugadores como máximo. Por lo tanto 5 jugadores formarán el cinco inicial y 7 jugadores pueden estar en el banquillo. El entrenador puede cambiar a los jugadores tantas veces como desee.
Pelota: Es esférica y fabricada con cuero, goma o material sintético. La cámara debe ser de goma. Su peso debe estar entre 600-650 gr. Y su circunferencia debe medir entre 75-78 cm
Puntuación: Cada vez que la pelota entra en la canasta se anotan 2 puntos en el marcador; si el lanzamiento se hizo más allá de la línea de 3, serán 3 los puntos anotados; los tiros libres sólo valen un punto.

¿Cuándo se tiran tiros libres?

Se lanza un tiro libre:
          -    Cuando al jugador que tira a  canasta le hacen falta y anota de todas formas
(vale la canasta y lanza un tiro libre adicional).
-  Cuando pitan una técnica al equipo contrario.

Se lanzan dos tiros libres:
-          Cuando a un jugador le hacen falta en acción de tiro dentro de la línea de 3 puntos.
-          Después de cada falta (sea o no en acción de tiro), una vez que el equipo infractor se encuentra en BONUS (esto es cuándo un equipo llega a la 4º falta en el mismo cuarto).
-          Después de falta antideportiva.

Se lanzan tres tiros libres:
-          Cuando un jugador le hacen falta en acción de tiro más allá de la línea de 3 puntos.


¿QUÉ REGLAS BÁSICAS DEBES RESPETAR?
Quien posee la pelota debe evitar cometer las siguientes infracciones:
1)→Pasos: Se producen cuando el jugador levanta del suelo el pie de pivote antes de botar o pasar la pelota. Sólo podrá levantarlo para saltar. En este caso deberá pasar o tirar antes de caer al suelo.
2)→Dobles: Un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Tampoco puede hacerlo con una mano si la pelota supera la altura de su hombro. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botar.
3)→ 5 segundos el poseedor de la pelota deberá pasar, botar o tirar antes de 5 seg.
4)→ 8 segundos tiene un equipo para llevar el balón al campo contrario desde que se inicia la posesión,
5)→Campo atrás: Estando el balón en campo contrario no pueden efectuarse pases a un jugador del mismo equipo que se encuentre retrasado en su propio campo. Tampoco podrá el poseedor de la pelota pisar la línea central del terreno de juego o retroceder botando hasta su campo defensivo.
6)→ 24 segundos es el tiempo de que dispone un equipo para lanzar a canasta.
7)→ 3 segundos en la zona. Nigún jugador del equipo atacante puede permanecer 3 segundos seguidos en la zona. Esta regla no se aplica cuando el jugador recibe la pelota o lucha por coger un rebote.

* Si cometemos cualquiera de estas 7 infracciones perdemos la posesión del balón y el equipo contrario realizará un saque de banda desde el lugar más cercano.

8)→Falta personal: Cuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su adversario, le toca en el momento de tirar será castigado con una falta personal. A las 5 faltas personales el jugador será eliminado definitivamente para el resto del partido y será sustituido por otro.
    En el Semicírculo de la zona están permitidas las cargas ofensivas por lo tanto no existirán faltas en ataque.

* Si cometemos una falta personal, el equipo contrario sacará de banda desde el lugar más cercano, excepto que la falta sea sobre un jugador en acción de tiro o mi equipo este en BONUS, en ambos casos el castigo serán tiros libres ( 1,2 o 3 según el caso).

9)→Falta antideportiva: Siempre que un jugador haga una falta personal de forma deliberada sin intención de ir al balón, utilizando una fuerza desmedida o realizar una falta mientras el balón aun no se haya puesto en juego y estemos en los 2 últimos minutos de partido.

* El castigo de una falta antideportiva serán 2 tiros libres y posesión para el equipo contrario.
* A las 2ª falta antideportiva de un mismo jugador , será expulsado del partido.

10)→Falta técnica: Cuando un jugador o entrenador protesta una decisión arbitral o comete una acción tipificada como técnica. como por ejemplo FLOPING (fingir una falta), tocar el balón cuándo le corresponde sacar al contrario impidiendo el saque o también dificultar el  saque invadiendo o pisando las lineas que delimitan el campo. 

* El castigo de una falta técnica es 1 tiro libre.
* A la 2 falta técnica al mismo jugador, será expulsado del partido.
* 1 falta antideportiva + 1 falta técnica al mismo jugador también será motivo de expulsión.

Actividad 1: La tarea consiste en diseñar un mínimo 10 cromos de jugadores de baloncesto, para formar nuestro equipo de baloncesto (5 jugadores titulares y 5 suplentes) y un tablero de juego ( que consistirá en media cancha de baloncesto) donde poder colocar nuestro 5 inicial y de esta manera poder jugar partidos contra los equipos de los compañeros e incluso poder hacer algún torneo o liga. 

INSTRUCCIONES PARA HACER LOS CROMOS
Tomaremos como ejemplo para confeccionar los cromos y para las reglas del juego la colección de cromos Adrenalyn XL de Panini.


El cromo debe medir: de Largo y 7 de Ancho.

En el Anverso: El diseño es libre, aunque obligatoriamente debe tener
Centro: Foto jugador
- Margén inferior : 
. NOMBRE y PUESTO del jugador (base, escolta, alero, ala-pivot, pivot).
. 6 datos numéricos (que corresponderán a los records históricos del jugador en un partido), el orden será el siguente:  de izquierda a derecha:   1º Puntos en Rojo  2º Rebotes en Naranja 3º Asistencias en Verde  4º Robos en Amarillo 5º bloqueos o tapones  en Azul y 6º Valoración en Negro
En el reverso: Debemos de poner el nombre de TU equipo y personalizarlo como te guste. pero todos igual para que cuándo esten boca abajo para jugar el contrario no pueda reconocer de que cromo se trata.
IMPORTANTE:
-Los cromos se tendrán que plastificar (bien llevánodolos a plastificar o haciendolo en casa con permiso de vuestros padres). VIDEO:  Aprendemos a plastificar
-los datos de los records de cada jugador lo tendremos que sacar de la página web proballers
- De los 10 cromos debemos tener 2 jugadores por posición: 
2 bases (BA)  2 escoltas (ES)  2 aleros (AL)  2 ala-pivots (AP) y 2 pivots (PI). Hay jugadores que sirven para ocupar dos posiciones y así vendrá  vendrá reflejado en el perfil de la pagina proballers (BA/ES, ES/AL, AL/AP, AP/PI).
-A la hora de confeccionar mi equipo podré escager los jugadores o jugadoras que quiera, pueden ser NBA, WNBA, Euroliga, Liga endesa, liga femenina...y valdrán tanto jugador@s actuales como historicos, la única condición es que aparezcan todos los records (de cada uno de los apartados) en la página proballers (que se verificará por parte del profesor para validar el cromo y poder jugar con él).

INSTRUCCIONES PARA EL TABLERO DE JUEGO.

En tamaño din A4 y en posición horizontal o apaisada debemos de dibujar media cancha de baloncesto.
El soporte debe de ser rígido (cartón, cartón pluma,...) pues va a servir para colocar nuestros cromos  para jugar el partido.
 

la cancha la podemos personalizar como más nos guste (escudo de nuestro equipo,....etc).

 FECHA de ENTREGA (cromos y cancha)  el 29 de ENERO. 2º B  y 30 ENERO 2ºA

Actividad 2:  Debés investigar sobre el baloncesto y concretamente sobre:
1- El origen del baloncesto.
2- Las diferencias y similitudes más relevantes entre el baloncesto de los comienzos y el actual.
3- Los jugadores de baloncesto según su posición y función dentro del campo se les conoce como: Base, Escolta, Alero, Ala-pivot y Pivot. Investiga sobre cuales son las características y funciones que deben tener los jugadores según la posición que ocupen.
4- Explica brevemente cuáles son los fundamentos técnicos básicos de este deporte.

la activididad se guardará en el portafolios, no hay límite de páginas, (revisa el blog, en la pestaña El PORTAFOLIO,  cual es la rúbrica para la calificación del mismo).


Del baloncesto tradicional a cancha completa  surge una variación creativa:                          BALONCESTO 3X3 este nuevo deporte tiene sus orígenes en las zonas urbanas de Estados Unidos a finales de la década de 1980, donde esta forma condensada de baloncesto se practicaba en patios, parques... a pasado de ser un deporte callejero de "playground" a ser un deporte olimpico en Tokio 2020, sin duda estamos ante el número 1 en deportes de equipo urbanos.
 
2- Reglas 3x3. (Video).

ACTIVIDAD 3    El alumno deberá de investigar y encontrar las diferencias  más relevantes entre el baloncesto tradicional 5c5 y el baloncesto 3x3. La actividad se guardará en el portafolios.

FECHA DE ENTREGA aCTIVIDAD 2 Y 3  EL 19  DE FEBRERO 2ºB y 20 FEBRERO 2ºA

3ª EVALUACIÓN

EL FÚTBOL SALA


               

                                    

                                         


                            LA LIGA NACIONAL DE FÚTBOL SALA
                                                            LA MEJOR LIGA DEL MUNDO


                                     




PiNCHA en los siguientes enlaces para conocer las REGLAS
de este deporte:


RESUMEN DE  NORMAS FIFA

1.- LA SUPERFICIE DE JUEGO
La superficie de juego será una pista que cumple los requisitos del reglamento FIFA. (ver enlace anterior regla 1-4).

2.- EL BALÓN
El balón será alguno de los certificados por el reglamento FIFA, de diámetro entre 62 y 64 cm. Y una presión entre 0.4 y 0.6 atm (a nivel del mar) 

3.- EL NUMERO DE JUGADORES
El número mínimo de jugadores presentes para iniciar un partido será de 5, y uno de ellos hará de portero. Asimismo tendrá que haber un delegado por equipo. Se podrán inscribir, antes del inicio del partido, aunque estos no estén presentes, a mas jugadores y estos se incorporaran al juego en el momento de su llegada. En caso de que un equipo bien por lesión o por expulsión se quedara con menos de tres jugadores en la pista, incluido el portero, se suspendería el partido. Sustituciones, se permiten hacer todas las sustituciones que se deseen siguiendo las siguientes normas, para que un jugador pueda entrar en la pista su compañero deberá haber abandonado primero la misma. La sustitución se realizara por la zona habilitada a tal efecto que es 5 metros a la dcha. e izda del medio campo en la banda donde este ubicado el cronometrador. Se le mostrara tarjeta amarilla al que incumpla esta norma. El portero podrá cambiar su puesto con un compañero. 

4.- EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Los jugadores de un equipo deberán estar uniformados todos iguales, exceptuando los que hagan de portero que vestirán distintos al resto de sus compañeros, y todos deberán diferenciarse del equipo contrario. 
La equitación de los mismos será la siguiente: 
 -Camisetas, que estarán numeradas del 0 al 99 ambos inclusive 
 - Pantalón corto (exceptuando el portero que lo podrá llevar largo si así lo desea) 
 - Medias 
 - Playeros 
 - Protecciones personales (espinilleras etc.) 
- Sudaderas y/o petos 
En caso de que un equipo utilice portero jugador este deberá ir vestido distinto a cualquiera de los jugadores que estén en la pista, incluyendo los porteros. Asimismo queda totalmente prohibido que los jugadores, incluidos los sustitutos lleven cualquier tipo de joyas (anillos, cadenas, relojes, pulsímetros, pearsing, pulseras etc.) 

5.- EL ÁRBITRO
Son las personas encargadas en hacer que se cumpla el reglamento antes citado. Sancionara a los jugadores y funcionarios que incumplan el mismo. 

6.- EL SEGUNDO ÁRBITRO
Solo se aplicara en finales, sus funciones son idénticas a las del Arbitro. 

7.- EL CRONOMETRADOR
Será el encargado de que las actas estén bien, es la persona a la que hay que informar de los cambios y de la solicitud de los tiempo muertos. También se encargara del control del tiempo. 

8.- LA DURACION DEL PARTIDO
El partido tendrá dos tiempos con una duración cada uno de ellos de 20 minutos a reloj parado. La duración de cada periodo se podrá prolongar para permitir el tiro de penal, o tiro libre sin barrera, en este último caso, contra un equipo que haya cometido mas de 5 faltas en dicho periodo Cada equipo dispondrá de 1 tiempo muerto por periodo, no siendo acumulables. En caso de prorrogas no existen tiempo muertos. El arbitro tiene la facultad de detener el tiempo siempre que lo considere oportuno, como por ejemplo en caso de lesión. 

9.- EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO
Se lanzara una moneda al aire y el que gane el sorteo escogerá campo, el otro sacara en la primera parte. En la segunda parte los equipos permutaran en la pista sus situaciones, y sacara el equipo que gano el sorteo. Se ejecutara un saque de centro al inicio de ambos periodos y prorrogas si existieran estas. Asimismo tras la consecución de un gol. El procedimiento para el saque de centro es el siguiente todos los jugadores estarán ubicados en sus respectivos campos, la pelota estará inmóvil en el centro de la pista, un jugador del equipo que ejecute el saque, después de que el arbitro de la señal, tocara la misma hacia campo contrario, no pudiendo volver este a tocar el balón hasta que este haya sido tocado por cualquier otro jugador. Vale el gol directo. 

10.-EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
El balón estará fuera de juego siempre que este haya salido en su totalidad por las líneas de banda y/o fondo, y no haya sido gol. Asimismo si golpea en cualquier objeto del pabellón (Techo, canastas etc.) que estuvieran dentro de la pista. El juego se reanudara con un saque de banda que ejecutara el equipo contrario al último que toco el balón dentro de la pista. 

11.- GOL MARCADO
Se habrá marcado gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y debajo del travesaño, sin que el balón haya sido lanzado o golpeado, voluntariamente, con la mano o brazo. En caso de que la portería se hubiese movido, y el árbitro no hubiera parado el encuentro para su correcta colocación, se concederá igualmente gol si el balón entra por la posición teórica donde debería estar la portería. En caso de que la portería volcase, se tendrá que detener el juego para su correcta colocación, 
no importando la situación del balón ni los jugadores. 

12.- FALTAS E INCORRECIONES
Se dividen en dos grupos: tiros libres directos y tiros libres in-directos 
Tiros libres Directos: Se castigara al equipo infractor con tiro libre directo, y se acumulara una falta en su casillero si comete las incorrecciones señaladas a continuación: 
 - Dar o intentar dar una patada a un contrario 
 - Zancadillear o intentar zancadillear a un contrario 
 - Saltar sobre un adversario 
 - Cargar sobre un adversario, incluso con el hombro 
 - Golpear o intentar golpear a un contrario 
 - Empujar a un contrario 
 - Sujetar a un contrario 
 - Escupir. 
- Deslizamiento, intentar quitar la pelota a un contrario que la tiene controlada, deslizándose, esta disposición no se aplica al portero dentro de su área, a no ser que con dicha acción ponga en peligro la integridad física de un contrario. Esta permitido el juego desde el suelo siempre que no se 
impida el movimiento del balón 
 - Hacer una entrada a un contrario para ganar la posición o la pelota, golpeando primero a este. 
 - Mano, si esta está separada del cuerpo siempre, y si esta pegada siempre que observemos voluntariedad. 

Tiros libres Indirectos: Se castigara al equipo infractor con tiro libre Indirecto, y NO se acumulara falta en su casillero si comete las incorrecciones señaladas a continuación: 
Del portero: 
- Tras despejar el balón, lo recibe de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la línea de medio campo o haya sido tocado por un jugador contrario. 
-Toca o controla el balón con las manos que le pasa un compañero deliberadamente con el pie. Esta norma también se aplica al saque de banda. 
 - Toca o controla el balón con las manos o pies mas de 4 en su propia cancha. 
 Aplicable a todos: 
 - Juega de forma peligrosa 
 - Obstaculiza el avance de un contrario. 
 - Impide que el portero saque con las manos 
 - Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la regla 12, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador. En caso de que el/los árbitros lo consideren oportuno podrán mostrar tarjeta amarilla o roja, según sea el caso, a cualquier jugador titular o sustituto.
 A los cuerpos técnicos, funcionarios, no se les muestra tarjeta, cabe la posibilidad de advertirlos o expulsarlos directamente. En caso de que se muestre tarjeta roja o doble amarilla a un jugador se actuara de la siguiente forma: Si estas se muestran a uno de los jugadores titulares que en ese momento esta en pista, este jugador no podrá participar más en este encuentro, deberá abandonar la pista y tendrá que irse al vestuario de su equipo, el equipo durante 2 minutos, a tiempo corrido o tiempo real, según sea el caso, se quedara con un jugador menos en pista. Trascurrido este tiempo, o si el equipo que esta en superioridad marca un gol, se podrá incorporar a la pista un compañero del jugador expulsado. Si estas se muestran a uno de los jugadores sustitutos que están en el banquillo, este jugador no podrá participar mas en este encuentro, deberá abandonar la pista y tendrá que irse al vestuario de su equipo. Dado que no es un jugador titular, el equipo mantendrá los 5 jugadores de pista. 

13.- TIROS LIBRES
Los tiros libres podrán ser directos o indirectos. Los jugadores deberán efectuar el saque, una vez situada la pelota en su sitio, en menos de 4 segundos, sin que el arbitro haga sonar su silbato. Si el ejecutor del tiro, 
considera que los jugadores defensores, no están a distancia, solicitara la misma al arbitro. En este caso no podrá sacar hasta que el arbitro haga sonar su silbato, y dispondrá igualmente de 4 segundos. 
De los tiros libres directos se podrá conseguir directamente gol siempre que sea contra la portería contraria. 
De los tiros libres Indirectos solo se podrá conseguir gol si además del ejecutor la pelota toca a cualquier otro jugador, sea en la portería que sea. 

14.- FALTAS ACUMULATIVAS
Se inscribirán en el acta todas aquellas faltas sancionadas con tiro libre directo. En caso de que el arbitro aplicase la ley de la ventaja en una falta que de pitarla se sancionase con libre directo, una vez terminada la jugada se dirigida a la mesa y realizara la seña de falta acumulativa, apuntándose la misma al equipo que la cometió. Cada equipo podrá realizar, sin castigo adicional, cinco faltas por parte, no siendo acumulables las de la primera parte a la segunda. A partir de la quinta falta, esto es sexta y correlativas, el equipo al que cometieron la falta dispondrá de un tiro libre sin barrera. Este se ejecutara, si la falta es posterior a los diez metros, sobre el punto de 10 metros, y si es anterior a los 10 metros, podrán escoger entre la posición de 
la falta o la marca de diez metros, sea cual sea lo que se escoja siempre se ejecutara con un tiro a puerta con intención de marcar gol y sin barrera. Es este ultimo caso, cualquier jugador que comunique donde se ejecuta el tiro, se tomara como decisión irrevocable, no pudiendo ser modificada por un compañero. 

15.- EL TIRO DE PENAL
Si el equipo defensor cometiese dentro de su área cualquiera de las faltas que sancionaríamos con tiro libre directo se consideraría PENALTI, y se acumulara la falta en el acta. 
Forma de ejecución:
Se identificará al jugador lanzador, el portero deberá estar sobre la línea de gol, y no se podrá adelantar hasta que el ejecutor del tiro toque la pelota, si podrá realizar movimientos sobre la línea. El ejecutor del tiro una vez que el arbitro pite deberá golpear el balón hacia delante, aunque en esta jugada, si podrá pasar el mismo a un compañero siempre que se cumpla esta regla. El resto de los jugadores tanto defensores como atacantes deberán estar a 5 metros del balón y siempre por detrás de este. 

16.- SAQUE DE BANDA
El saque de banda se realzara con el pie de la siguiente forma: balón inmóvil encima de la línea en el lugar que indique el arbitro, el ejecutante no podrá pisar la pista, aunque si se le permite pisar la línea, el ejecutor del mismo tendrá 4 seg. Para realizar el mismo. Los jugadores contrarios tendrán que estar a una distancia que se permita realizar el saque sin interferencia, que serán un mínimo de 5 metros. Si el ejecutor del saque considera que la distancia a la que se encuentra el contrario no es suficiente, le solicitara al arbitro que retrase a este, pero no podrá sacar hasta que el arbitro pite. No vale el gol directo de saque de banda, tiene que ser tocado por cualquier jugador que este en la pista, incluidos los porteros.
Sanciones: Si el saque de banda no se realiza correctamente, sacara el equipo contrario un saque de banda en el mismo lugar. Si el saque se hace antes de que pite el arbitro, siempre que el ejecutor o un compañero de este haya pedido distancia, se mostrara tarjeta amarilla al ejecutor, pero este repetirá el saque. 


17.- SAQUE DE META
Se concederá si la pelota sale por la línea de fondo de un equipo siempre que el ultimo que haya tocado la misma sea cualquier jugador del equipo contrario. 
Procedimiento: 
• El guardameta del equipo defensor lanzará el balón con las manos desde
      cualquier punto del área penal
• El guardameta del equipo defensor efectuará el saque en los cuatro
segundos posteriores a estar en disposición de ejecutarlo
• El balón estará en juego apenas haya sido lanzado directamente fuera del
    área penal por el guardameta del equipo defensor
Infracciones: 
  1.  Si el balón está en juego y el guardameta toca el balón por segunda vez  antes de que este haya tocado a otro jugador: 
 - Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se cometió la infracción.
- Si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde la línea del área de penal, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la infracción.
      
        2. Si el balón está en juego y el guardameta lo toca por segunda vez en su propio campo después de        que un compañero se lo haya pasado intencionadamente sin que antes lo haya tocado un adversario:
- Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se cometió la infracción. 

    3. Si el saque de meta no se efectúa en los cuatro segundos:
- Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en la línea del área de penal, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la infracció.
18.- SAQUE DE ESQUINA
Se concederá si la pelota sale por la línea de fondo de un equipo siempre que el último que haya tocado la pelota sea cualquier jugador del mismo equipo. 
Procedimiento:
 el jugador sacará con el pie, la pelota deberá estar quieta y encima del vértice que hace la línea de fondo y la de banda, dispone de 4 seg. Los jugadores contrarios tendrán que estar a una distancia de 5 metros Si el ejecutor del saque considera que la distancia a la que se encuentra el contrario no es suficiente, le solicitara al arbitro que retrase a este, pero no podrá sacar hasta que el arbitro pite. En este lanzamiento vale el gol directo siempre que sea contra portería contraria.
Infracciones: 
En caso de que la pelota no este situada en su sitio o bien que esta este en movimiento, se repetirá el saque. En caso de que se tarde más de 4 seg. En efectuar el lanzamiento sacara el equipo contrario un libre directo en el mismo lugar. Si el saque se hace antes de que pite el árbitro, siempre que el ejecutor o un compañero de este haya pedido distancia, se mostrara tarjeta amarilla al ejecutor, pero este repetirá el saque. 

ACTIVIDAD 1
El alumno deberá de confeccionar una ficha Cartel en DIN A4 como la del ejemplo de abajo o similar pero del deporte del Fútbol Sala. La ficha se podrá realizar tanto a mano como ordenador.



ACTIVIDAD 2
El alumno deberá investigar sobre las diferencias más importantes que existen entre el fútbol y fútbol Sala, tanto a nivel de reglamento como a nivel técnico-táctico.

ACTIVIDAD 3
El alumno deberá investigar sobre los origenes del fútbol sala en España y Ferrol.

Las activididades se guardarán en el portafolios, no hay límite de páginas, (revisa el blog, en la pestaña El PORTAFOLIO,  cual es la rúbrica para la calificación del mismo).

La fecha de entrega para el portafolios es el Jueves 30 de Mayo 











Unidad Didáctica
" Heptatlón Mercedarias"


EL ATLETISMO



DEFINICIÓN DE ATLETISMO

Es una actividad física integrada por acciones naturales como la carrera, el salto y el lanzamiento, realizada por el hombre bajo una u otra forma, desde el origen de la especie.

¿Por que se dice que es el “rey” de los deportes?

Su práctica tiene unos orígenes antiquísimos y recoge los gestos y habilidades más naturales del hombre, siendo el atletismo la base de todos los deportes.
También podemos manejar la teoría de que el atletismo el  “rey” de los deportes porque no conoce en última instancia más arbitraje que el cronómetro o el metro, y escapa de esta manera a la fatalidad de los juicios humanos que se dan en otros deportes.

Origenes del atletismo

En todas las civilizaciones antiguas existieron pruebas atléticas tanto en los pueblos orientales, egipcios, griegos y romanos como en otras corrientes como son las sajonas, las celtas y muchas otras.

Pero  por supuesto, ninguna tuvo tanta transcendencia como las Olimpiadas de la Grecia clásica, en las que la base de los juegos era el atletismo. Los primeros juegos olímpicos de la Grecia clásica fueron en el 776 a.c. y las pruebas más importantes consistían en carreras a pie, lanzamiento de jabalina, lanzamiento de disco, salto de longitud, y pruebas de combate.




LUGARES DE PRÁCTICA DEL ATLETISMO.

El atletismo de competición puede disputarse en tres áreas distintas:
-          Atletismo en pista al aire libre; (periodo estival)
-          Atletismo en pista cubierta; (periodo invernal)
-          Atletismo fuera de pista; en campos, bosques, montañas, rutas o carreteras.

El programa de competición y las pruebas varían según se compita al aire libre o en pista cubierta.

En pista al aire libre

En este tipo de pista se desarrolla el programa olímpico de atletismo y puede dividirse en las siguientes pruebas:
1-Carreras lisas.
       - Velocidad: 100 m, 200m, 400m
       - Medio fondo: 800m y 1500m
       - Fondo: 5000, 10.000m y Maratón
2-Carreras con vallas u obstáculos.
        - Velocidad: 110m vallas masculino, 100m vallas femenino, 400m vallas.
        - Fondo: 3000m obstáculos
 3-Relevos.

       - 4x100m y 4x400m
4- Saltos.
       - Salto de altura, salto de longitud, triple salto y salto con pértiga.
5- Lanzamientos.
       - lanzamiento de peso, jabalina, disco y martillo.
6- Marcha.
       -  20 km y 50 km masculino.
7- Pruebas combinadas:
       - Decatlón masculino: 100m, longitud, peso, altura, 400m, 110m vallas, disco, pértiga, jabalina y 1500m.
       - Heptatlón femenino: 100m vallas, peso, altura, 200m, longitud, jabalina y 800m.

 La organización mundial del atletismo.

      Gobernado por la I.A.A.F ( Internacional Amateur Atlhetic Federation ). Se impulsó su creación en los juegos olímpicos de Estocolmo de 1912 y se concretó al año siguiente en Berlín por obra de 17 países. Actualmente cuenta con 178 países afiliados.
     Tiene como responsabilidad organizar y supervisar las competiciones de atletismo de los juegos olímpicos, así como los campeonatos mundiales, los campeonatos europeos, la copa del mundo, entre otras.
      Las principales competiciones internacionales del atletismo aparte de las olimpiadas son:
1913- Juegos del extremo oriente.
1919- Campeonatos Sudamericanos.
1926- Juegos Centroamericanos.
1930- Juegos de la commonwealth Británica.
1934- Campeonatos Europeos
1950- Juegos Asiáticos.
1951- Juegos del mediterráneo.
1951- Juegos Panafricanos.
1965- Copa de Europa.
1979- Copa del mundo.
1983- Campeonatos Mundiales.
1985- Campeonatos mundiales en pista cubierta.


           La Copa de Europa es una competición por equipos nacionales, los cuales alinean un solo hombre por prueba. Teniendo varias fases eliminatorias y una final entre los mejores equipos.
           La Copa del mundo participan equipos de los cinco continentes más los Estados Unidos y los dos primeros países clasificados de la Copa de Europa. La Copa del Mundo y los Campeonatos Mundiales se disputan también por las especialidades de cross y maratón
           A nivel nacional tenemos: Campeonatos de España al aire libre y en pista cubierta, amén del cross, maratón y marcha.


 INSTALACIÓN AL AIRE LIBRE

Pista de atletismo: Tiene forma oval y se utiliza para la realización de las pruebas de carrera y marcha.; las cuales se desarrollan en sentido opuesto a las agujas del reloj (Cuerda a la izquierda).
La longitud de la pista debe ser de 400m y es preferible que la línea recta que pasa ante la tribuna principal se prolongue hasta una longitud total de 125 o 130 metros que permita el desarrollo de las carreras de 100 metros lisos y los 110 metros vallas.

Para albergar encuentros internacionales se requieren 8 calles de 1,22 a 1,25 metros de ancho y delimitadas por líneas blancas de 5 centímetros de ancho. El bordillo de delimitación interna de la pista debe tener cantos redondeados y alcanzar 5 centímetros  desde el suelo. En sentido transversal, la pista se marcará para identificar las salidas, las zonas de cambio de los relevos, la colocación de las vallas y la línea de llegada (con coloración distinta).
Zonas para los saltos. Se necesita pasillos para la carrera de impulso, construidos con una capa superficial sintética roja y para el salto de longitud y triple salto se prepara un foso de caídas, que debe rellenarse con arena hasta el nivel de la pista. Es conveniente que dichas zonas de caídas estén circundadas por bordillos similares a los usados para la pista de carreras.

Zona para lanzamientos: Los círculos para los lanzamientos de peso, martillo y el disco se construyen con material sólido antideslizante, especialmente preparado y circundado de bordillos como las pistas de carreras.
El lanzamiento de jabalina se utiliza una recta para la toma de impulso. Los objetos como el peso, el martillo y el disco tiene distinto peso y tamaño  según sea para hombres y mujeres (peso: 7,2 kg hombres, 4 kg mujeres; disco: 2 kg hombres, 1 kg mujeres; Martillo:7,26 kg hombres, 4 kg mujeres). En el peso se utiliza una bola metálica, en el martillo una esfera con un alambre y una parte para agarrarlo y un disco es un plato con el borde de metal

   
Instalación en pista cubierta.
Pista de atletismo: Tiene forma oval de 200m en la cuerda, con al menos 4 calles, con curvas peraltadas y con calles de0,90 a 1 metro de ancho.









En el centro de la instalación una pista en línea recta de 6 o 8 calles de 70 a 80 metros de longitud, para las carreras de velocidad y vallas. También un pasillo para los saltos de longitud y triple salto y otro para la carrera de impulso para el salto con pértiga, una zona para el lanzamiento de peso, prefabricada, con el área de caída del peso de poliéster. El salto de altura se efectúa situando la zona de caídas en un espacio libre del área central, aprovechando para el impulso la pista central.

        

TÉCNICA Y REGLAMENTO BÁSICO DEL ATLETISMO

1- LA CARRERA
1.1. Reglas básicas.
Existen carreras de velocidad en las que cada atleta debe correr por su calle de la cual no puede salir, ya que esto provocaría su descalificación de dicha prueba. Como el 100, 200 y 400 metros lisos y el 100, 110 y 400 , metros vallas.
En otras carreras de medio fondo y fondo, donde la capacidad más importante es la resistencia, cada atleta puede correr por donde quiera, siempre que no obstruya a los demás, como el 1.500, 5.000 y 10.000 metros lisos y el 3.000 metros obstáculos.
1.2 .La técnica
La carrera es una sucesión de zancadas. Una zancada es un salto, en el cual se impulsa con una pierna y se cae con la otra. Por lo tanto, el gesto de la carrera consta de tres fases:
  1. Recepción: Es la toma de contacto del pie en el suelo, previo a la fase de Impulso. 
  2. Impulso: en la cual el atleta ejerce la fuerza para avanzar.
  3. Vuelo: en la cual el atleta se encuentra en el aire y se prepara para la recepción.:
Ejemplo de una buena técnica de carrera:

                                                                                       TÉCNICA CIRCULAR






                     
       Esta técnica circular es propia de los corredores de velocidad y está caracterizada por:
• Realizar una buena acción con el pie, extendiéndolo enérgicamente en la fase de apoyo.
• Elevar las rodillas, para buscar amplitud de zancada. Esta elevación es tanto más importante cuanto se corra más rápido.
• Mantener el cuerpo erguido, ligeramente inclinado hacia delante.
• Ayudar con los brazos, moviéndolos en oposición al movimiento de las piernas para compensar los posibles desequilibrios.
                                                                                               
                                                                                        TÉCNICA PENDULAR 
          Es el correr caracterizado por elevar poco la rodilla y extender la pierna, apoyando el pie muy por delante del cuerpo, esta es  una técnica incorrecta; no obstante los corredores de fondo tienen una técnica a medio camino entre la circular y la pendular; ya que mantener una técnica circular propia de los velocistas no les permitiría aguantar tanto tiempo corriendo pues supone mucho mas esfuerzo muscular  y por tanto más gasto energético.


                                                                                                     fondistas

1.3. La táctica
En las carreras es muy importante saber dosificar el esfuerzo. Si comenzamos excesivamente rápidos para nuestras posibilidades pagaremos las consecuencias al final de la carrera. Debemos conocer nuestras capacidades y ajustar nuestro ritmo a ellas.
En carreras de fondo conviene ir pegados a la parte interior de la pista, para no correr más de la cuenta, pero hay que estar muy atentos a no ser ¨cerrado¨ por los demás corredores. Muchas veces los atletas prefieren correr un poco más, saliendo un poco, para evitar ser obstaculizados.

Ejemplo de Mayte Martinez de correr "con cabeza" dosificando el esfuerzo







1.4. Salida de tacos
En las carreras de velocidad, hasta la de 400 metros lisos, los atletas salen ayudados por los tacos, que son unos objetos que sirven para que el atleta pueda impulsarse fuertemente sin resbalar, ya que se encuentran unidos a la pista mediante clavos. A esta forma de comenzar a correr se le denomina salida baja. La salida de las carreras de fondo, que se realizan de pie y en la cual no se emplean tacos, se denomina salida alta.

Reglas básicas y técnica
El juez grita... ¨”a sus puestos
Los atletas se sitúan en los tacos, colocando los pies sobre éstos.
Las manos quedan detrás de la línea de salida, apoyándose en el suelo con los pulgares y el resto de los dedos formando una bóveda.
Una o ambas rodillas se apoyan en el suelo




A la voz de...”listos
Los atletas separan las rodillas del suelo, elevando las caderas por encima de sus hombros, sin extender totalmente las rodillas.
 El juez no puede dar la salida hasta que todos los atletas se encuentren estáticos en la posición de listos.




Con un disparo el juez da la...”salida
El atleta impulsa fuertemente con las dos piernas sobre los tacos, extendiéndolas y rápidamente comienza a adelantar la pierna atrasada para comenzar la primera zancada
Los brazos comienzan a moverse enérgicamente para equilibrar al corredor.



Si un atleta comete una salida nula será descalificado; Excepto en las carreras de las pruebas combinadas que el atleta será advertido y tendrá otra oportunidad.
                                                                              
2. LOS RELEVOS
2.1. Reglas básicas
Los relevos consisten en recorrer una distancia entre cuatro corredores, de forma que entre éstos se va pasando el testigo, que es un tubo liso, de 20 a 30 cm. de largo y 12-13 cm. de perímetro.

Existen dos carreras de relevos:


• El 4x100 metros lisos masculino y femeninos, en el cual cada atleta corre 100 metros dando entre los cuatro una vuelta a la pista. Toda la carrera se realiza por calles. Su dificultad radica en que la entrega del testigo se debe realizar en la zona de intercambio o transmisión, de 20 metros de longitud. Si el corredor que va a recibir se sale de esta zona antes de coger el testigo su equipo queda descalificado. El receptor puede salir hasta 10 metros antes de la entrada en la zona de transmisión, desde dentro de lo que se denomina zona de aceleración.
• El 4x400 metros lisos masculino y femeninos, en el cual cada atleta corre 400 metros, dando entre todos cuatro vueltas a la pista. El primer corredor realiza los 300 primeros metros por las calles, pasados los cuales puede ocupar cualquier parte de la pista. El resto de corredores corre sin calles. Su dificultad se encuentra en que todos los atletas se intercambian los testigos en el mismo espacio, por lo que a menudo se molestan unos a otros.

2.2. La técnica
En el 4x100 metros lisos existen dos técnicas básicas parta realizar la entrega del testigo:
Sistema de arriba-abajo:
El receptor extiende el brazo hacia atrás con la mano abierta y la palma de la mano hacia arriba, con el pulgar separado del resto de los dedos.
El portador pone el testigo en la mano del receptor con un movimiento de arriba-abajo.






Sistema de abajo-arriba
El receptor extiende el brazo hacia atrás, con la mano abierta y la palma de la mano hacia atrás, con el pulgar separado del resto de los dedos.
El portador pone el testigo en la mano del receptor con un movimiento de abajo-arriba.




Si el testigo cae al suelo, debe ser recogido por el mismo atleta, y siempre que no esté fuera de su calle.
El testigo no se puede lanzar, solamente puede ser entregado de una mano a otra.

3. CARRERAS DE VALLAS

Las pruebas de vallas son los 100m. femeninos, los 110 m. masculinos, y los 400 m. masculinos y femeninos.
En todas estas pruebas el corredor corre por su propia calle.
La salida es de tacos, debido a que son pruebas de velocidad.
El corredor de vallas debe tener una gran velocidad y sentido del ritmo, además de una movilidad articular y elasticidad muscular, suelen ser     atletas altos.
El corredor debe saltar las vallar que se va encontrando en el camino, intentando perder el menor tiempo posible en cada salto.
Al estar las vallas todas a la misma distancia, el corredor da el mismo número de pasos entre cada dos vallas consecutivas, saltando todas con el mismo pié. La técnica en el paso de valla es fundamental.
Las vallas no pueden ser derribadas intencionadamente.





4. CARRERAS DE OBSTÁCULOS






Los 3.000 m. obstáculos se corren por pista libre, es decir, no hay que ir obligatoriamente por una calle determinada.
Es una carrera de fondo en la que además de correr una distancia considerable, deben superarse diversos obstáculos. Las características de los corredores de esta prueba son muy diferentes a las del resto de corredores de carreras de vallas.
Durante la prueba, el corredor debe superar 28 obstáculos y 7 rías, lo que hace una prueba muy dura.
Las características de este corredor son de medio-fondista, necesita la velocidad y una buena resistencia, que le permite mantener el ritmo de la carrera y pasar los obstáculos durante la prueba. Esta es una gran dureza debido a que el paso de los diferentes obstáculos obliga al atleta a cambios de ritmo.

5. CONCURSOS.
5.1. De lanzamientos
El lanzamiento de peso y de jabalina son lanzamientos lineales, puesto que para realizarlos el deportista no necesita dar vueltas sobre sí mismo. 

lanzamiento de peso















lanzamiento de jabalina
















Por otro lado, el lanzamiento de disco y de martillo son lanzamientos giratorios porque el atleta, previamente a lanzar el objeto, da una o varias vueltas completas. 

lanzamiento de disco
















lanzamiento martillo





En todos los lanzaminentos, el lanzador debe enviar el artefacto lo más lejos posible, sin pisar el borde del circulo desde el que realiza el lanzamiento. El objeto lanzado debe caer dentro del sector de lanzamientos. Si cae fuera o el lanzador pisa el circulo de lanzamiento, el intento es considerado nulo.
En el lanzamiento de jabalina, donde la zona de lanzamiento es un pasillo, igualmente no se puede pisar al final del mismo, debiéndose prever la distancia de frenado de la carrera de impulso.
Los lanzadores disponen de 6 intentos, de los que se elige el más largo. En caso de empate, se tienen en cuenta el resto de lanzamientos.

5.2. De saltos
En los saltos de altura y pértiga se va subiendo paulatinamente la altura que debe franquearse. El saltador quedará eliminado en aquella altura en que falle al tercer intento.

salto de altura














salto de pértiga














En los saltos de longitud y triple salto,  los atletas disponen de tres intentos. Los ocho mejor clasificados dispondrán de otros tres intentos adicionales. Los saltos se miden a partir de la marca más próxima a la línea de batida.


El salto de longitud consiste en realizar un salto lo más lejos posible después de una carrera de aproximación, apoyando el pie por delante de la plastilina de la tabla de batida y cayendo en un foso de arena.                 















La técnica
Podemos dividir el salto en las siguientes fases: carrera de aproximación, batida, vuelo y caída.
1-Carrera de aproximación
Carrera en progresión, de forma que la máxima velocidad se consigue en el momento de la batida.
Progresivamente disminuye la amplitud de la zancada y aumenta la frecuencia. La última zancada antes de la batida es todavía más corta.
2-Batida
Enérgica extensión de la pierna de impulso y la pierna libre eleva enérgicamente la rodilla.
Es la parte más importante del salto puesto que en ella se determina el recorrido del cuerpo en el aire.
3-Vuelo
El atleta debe mantener el equilibrio y a la vez juntar y llevar lo más adelante posible las piernas para prepara la caída
4-Caída
Se caracteriza por una flexión de las piernas y una inclinación del tronco hacia delante, buscando no apoyar ninguna parte del cuerpo por detrás del apoyo de los pies, para no perder distancia de salto.
Los puntos clave del salto son:
Conseguir una alta velocidad en la carrera de aproximación. Por ello muchos velocistas suelen ser también buenos saltadores de longitud.
Realizar una extensión enérgica de la pierna de impulso en la batida.
Saltar hacia arriba.
Elevar las piernas para preparar la caída.

En el triple salto  el objetivo es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados.













5.3. Pruebas combinadas
Las pruebas combinadas son competiciones atléticas individuales que se dividen en pruebas de carreras, lanzamientos y saltos que se realizan en  una, dos, tres o cuatro jornadas dependiendo de la categoría del atleta que las realiza.
En las pruebas combinadas hay establecidas una tabla de puntuación para cada prueba en la que se compite. Se van realizando las 10 o las 7 pruebas del programa y sumando las puntuaciones obtenidas en cada una.
Gana el concurso el atleta que acumule mayor puntuación global. Si algún o alguna atleta abandona su prueba, queda descalificado de la competición..
-El  Heptatlón consta de siete pruebas, que se efectuarán en dos días consecutivos y en el orden siguiente:
Primer día:          100 m. vallas, salto de altura, lanzamiento de peso y 200 m.
Segundo día:       Salto de longitud, lanzamiento de jabalina y 800 m. mismo atleta.
-El Decatlón consta de diez pruebas, que se efectuarán en dos días consecutivos y en el orden siguiente:
Primer día:          100 m., salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura y 400 m.
Segundo día:        110 m. vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1500 m.

TRABAJO DE EVALUACIÓN

Escoge un/una atleta sobre el que realizar el trabajo. Investiga sobre el atleta que te inspire y te llame la atención y realiza una ficha técnica en la que deberás incluir de forma obligatoria estos datos:
-Año y país de nacimiento.
-Estatura y peso.
-Disciplina atlética.
-Records y palmares deportivo más relevante.
-Curiosidades, valores, principios, aspectos de su vida que te hayan llamado la atención y que te puedan servir de inspiración.
La ficha puede ser a mano u ordenador, pero debe ser muy visual en la que destaque el nombre del atleta y foto/s del mismo en plena competición,
El formato obligatorio es Din A3. El diseño es libre y la evaluación dependerá de la  estética del cartel, la elección de  imágenes o dibujos y su disposición en el cartel , presentación limpia, letra clara y que destaque, recortar y pegar bien las imágenes en caso de que no las imprimáis y  ¡entregadlo sin enrollar, ni doblar!

Al final se realizará una exposición de todos las fichas.
NO lo hagáis todos de Usain Bolt por favor, hay muchísimos más atletas que a lo largo de la historia han conseguido logros increíbles y que su vida ha sido un ejemplo de superación, sacrificio y esfuerzo a parte de un gran talento.
¡Recordad!: Si vas a hacer algo, hazlo lo mejor posible, da siempre el 100 % , no te conformes con la mediocridad y algún día la vida te lo premiará.




                                                               
  EL BALONMANO 


RESUMEN REGLAMENTO


  
 Duración de un partido

Para equipos masculinos y femeninos de más de 18 años la duración del partido es de 60 minutos, en dos tiempos de 30 minutos y un descanso de 10 minutos.
Para menores de 18 años el partido dura 50 minutos en dos tiempos de 25’ con 10’ de descanso.
Si debiera continuarse un partido empatado hasta que un equipo gane, se jugaría una prroga de 10 minutos en dos tiempos de 5’ sin descanso.

LOS JUGADORES

Un equipo se compone de 12 jugadores: 10 de campo y 2 porteros.
El mero de jugadores en el terreno de juego es de 6 jugadores de campo y 1 portero.
Los cambios de jugadores se realizan libremente siempre que el jugador a sustituir haya salido previamente del campo por la zona establecida para tal fin. El cambio de portero se realiza previo aviso al árbitro.

EL PORTERO

No puede sustituir a un jugador de campo, mientras que un jugador de campo puede sustituir al portero.


 Se  permite al portero:

a)  Sobre el área de portería tocar el balón con cualquier parte del cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva.
b)  Desplazarse sobre el área de portería con el balón sin restricción alguna.
c)  Abandonar el área de portería siempre que no tenga el balón en las manos y tomar parte en el juego sometiéndose a las mismas reglas que rigen para los jugadores de campo.

Se prohíbe al portero:

a)  Lanzar el balón ya controlado dets de la nea de portería (golpe franco).
b)  Salir del área de portería con el balón ya controlado (golpe franco).
c)  Tocar el balón que esté parado o rodando en el suelo fuera del área de portería estando él dentro (golpe franco).
d) Entrar con el balón en su área procedente del terreno de juego (penalty).

EL ÁREA DE PORTERÍA

Solamente  el  portero  tiene  derecho  a  encontrarse  dentro  del  área  de portería.  Cuando cualquier jugador toque dicha área, incluida la nea, se considerará que ha penetrado en ella.

La  violación  del  área  de portería  por  un  jugador de campo  se  sanciona  con:

a)  Golpe franco si el jugador de campo entra en ella con el balón.
b)  Golpe franco si el jugador entra en ella sin el balón y obtiene ventaja.
c)  Penalty si el jugador defensor entra en el área de portería y obtiene ventaja sobre el atacante que está en posesión del balón.

En el área de portería el balón pertenece al portero. Se prohíbe a cualquier otro jugador tocar el balón que se encuentre parado o rodando dentro del área de portería.
El balón que se encuentre en el aire encima del área de portería puede jugarse libremente.
El jugador que entre en el área de portería después de lanzar el balón o de una jugada defensiva no es sancionado si con ello no perjudica al contrario.

El  lanzamiento  intencionado  del  balón  sobre  la  propia  área  de  portería  se  sanciona con:

a)  Gol si el balón entra en la portería.
b) Penalty si el portero toca el balón sin que entre a gol.
c)  Golpe franco si el balón queda sobre el área de portería o sale por la nea de portería sin entrar en la misma.
d)  El juego sigue si el balón atraviesa el área de portería sin tocar al portero y sin salir del terreno de juego.


¿COMO SE JUEGA EL BALÓN?

 Se permite lanzar, golpear, empujar o parar el balón con ayuda de las manos, brazos, etc; así como tener el balón durante 3 segundos como ximo.

Pasos:
Cuando se dan más de 3 pasos con el balón en las manos.


Pies:
Cuando el pie va intencionadamente al balón o cuando éste va al pie y se obtiene ventaja.
Dobles:
1)  Botar, coger, botar.
2)  Botar con las dos manos.
3)  Saltar con el balón en las manos y caer sin soltarlo.
4)  Pasarse el balón de una mano a otra perdiendo el contacto con él.

 En los tres casos (pasos, pies, dobles) se pierde la posesión del balón y se sanciona la falta con un golpe franco, que se saca desde el lugar donde ha sido cometida.

Juego pasivo:

 Cuando un equipo intenta conservar el balón el mayor tiempo posible con el fin de perder tiempo y sin ánimo de tirar a gol, una vez transcurridos más de 30 segundos se decreta “juego pasivo”, pasando el balón a poder del equipo contrario y poniéndolo en juego mediante el saque de un golpe franco.


Comportamiento con el contrario

  1.  Se permite utilizar los brazos y las manos para apoderarse del balón, quitar el balón al contrario con la mano abierta y bloquear el camino con el tronco aunque no lleve el balón.
  2.  Se prohíbe bloquear o dificultar al contrario con los brazos, manos o piernas, empujarle dentro del área de portería, utilizar el puño para quitarle el balón, lanzar el balón de forma peligrosa, agarrarle, empujarle, zancadillearle o actuar de cualquier forma que resulte peligrosa.

El saque de centro

  Se realiza al principio de cada tiempo del partido, de la prroga y después de cada gol.
 Se ejecuta desde el centro del terreno de juego y en cualquier dirección cuando todos los jugadores están en su campo.



El saque de banda
 Se produce cuando el balón sale por la nea de banda. Se realiza desde el lugar por donde salió el balón, por parte de un jugador del equipo que pisará la nea de banda con un pie y lanzará el balón con una mano por encima de la cabeza y de ats para adelante, sin levantar el pie hasta que el balón haya salido de su mano.



El saque de portería
 Se produce cuando el balón sale por la nea de fondo. Lo realiza el portero desde dentro de su área, en los 3 segundos siguientes después de recoger el balón, sin toque de silbato.



El saque de esquina

Se produce cuando el balón rebasa la nea de portería tocado por un jugador defensor. Si el balón es tocado en última instancia por el portero se produce saque de portería. Se saca desde el vértice formado por la línea de banda y la de portería igual que un fuera de banda.


EL GOLPE FRANCO
Se  pita  siempre  que  haya  una  infracción  del  reglamento  (pasos,  pies,  dobles,  saque incorrecto, cambio antirreglamentario, juego peligroso, actitud antideportiva, juego pasivo, etc). Se lanza desde el lugar donde se cometió la falta sin toque de silbato.
Si el golpe franco es consecuencia de una falta leve cometida entre la nea continua (6 metros) y discontinua (9 metros), se saca desde el lugar más cercano al de la discontinua lanzando el balón en cualquier dirección (también a gol), estando los jugadores defensores dentro y los atacantes fuera. En todo caso, el jugador contrario más cercano al que realiza el golpe franco debe encontrarse como mínimo a 3 metros de distancia.



El lanzamiento de 7 metros o penalty
Se penaliza con un penalty en los siguientes casos:

a)  Cuando con una acción en cualquier parte del terreno de juego se frustra una clara ocasión de marcar gol.
b)  Cuando el portero entra con el balón en su área procedente del terreno de juego.
c)  Cuando el portero introduce el balón en su área estando él dentro.
d)  Cuando un jugador defensor entra en su área y obtiene ventaja sobre el atacante que lleva el balón.
e)  Cuando se lanza intencionadamente el balón al propio portero dentro de su área.


El penalty se lanza directamente hacia la portería dentro de los 3 segundos siguientes al toque de silbato del árbitro. El jugador que lo lanza no debe pisar ni franquear la línea de 7 metros hasta que el balón haya salido de su mano. Los jugadores atacantes y defensores se sitúan dets de la nea discontinua.



Sanciones disciplinarias

Amonestación:
El árbitro avisa verbalmente o mostrando tarjeta amarilla a un jugador diciéndole que a la pxima será excluido.

Exclusión:
A la segunda tarjeta amarilla o al segundo aviso, el jugador abandona el terreno de juego durante 2 minutos.

Descalificación:
A la tercera exclusión el jugador abandona el terreno de juego durante 2 minutos y una vez transcurrido ese tiempo no puede volver a jugar pero sí puede ser sustituido por otro jugador.

Expulsión:
Se produce por una falta grave al contrario, al árbitro o al público y el jugador abandona el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo con uno menos.





 
ficha balonmano: Para que aprendas de un vistazo.

















En el siguiente vídeo podrás ver en acción a los mejores jugadores del mundo  

y un partido para el recuerdo ESPAÑA-DINAMARCA final del mundial 2013




                 EL  BADMINTON



Una manera de trabajar intensamente la resistencia, la velocidad, la agilidad… una actividad física ideal para el mantenimiento físico. Un rato muy divertido. ¡Todo esto puede ser el bádminton!

Historia y desarrollo  

Se cree que los juegos con volante tienen su origen en la antigua Greciaaproximadamente hace unos 2000 años. Desde allí se propagaron por el reino Indogriego hasta la India y el lejano este de China y Siam (ahora Tailandia).
En Inglaterra, desde tiempos medievales un juego llamado Battledore and Shuttlecock era popular. Los niños utilizaban remos (Battledores) y unían esfuerzos para mantener el volante en el aire y evitar que cayera al suelo. El juego fue lo suficientemente popular como para que hubiera una alteración del orden público en las calles de Londres en 1854, cuando la revista Punch publicó una representación gráfica de ello. En los años 1860, oficiales de la Armada Británica destinados en Pune (India), comenzaron a jugar al Battledore and Shuttlecock, pero le añadieron un elemento competitivo incluyendo una red. Ya que la ciudad de Pune era antiguamente conocida como Poona, el juego tomó el nombre de Poona. Alrededor de 1870, el duque de Beaufort se interesó por él y se empezó a practicar en su finca llamada Badminton House. Los invitados del duque comenzaron a referirse al juego como "el juego de bádminton", y así fue como el juego tomó el nombre de bádminton.
 En 1877, el primer club de bádminton del mundo, el Bath Badminton Club creó las reglas del bádminton por primera vez. Sin embargo, en 1893, la Asociación Inglesa de bádminton publicó la primera colección de normas adecuadas, similar aún a la actual. También en Inglaterra se inició la primera competición de bádminton en el mundo, el All England, en 1899.                             
 La Federación Internacional de Bádminton (IBF) se estableció en 1934 con Canadá, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Países Bajos, Irlanda Nueva Zelanda, Escocia y Gales como sus miembros fundadores. En Munich 1972 apareció por primera vez en unas olimpiadas como deporte de demostración. Es deporte olímpico desde 1992 en Barcelona, donde sólo se disputaron las modalidades de individual masculino, individual femenino, dobles masculino y dobles femenino. En Atlanta 1996 también se incluyó el dobles mixtos.


El terreno de juego


Siempre que sea posible, es preferible practicar el bádminton en un polideportivo o gimnasio o sala cubierta que permita las dimensiones de la pista más un metro como mínimo entre la  línea exterior del campo y la pared u otro obstáculo. La altura mínima disponible conviene que sea de unos 7 metros. En los partidos individuales, el terreno está delimitado por las líneas laterales interiores y la línea de fondo exterior. En los partidos dobles el terreno esta delimitado por las líneas exteriores. Las líneas que delimitan el campo miden 4 cm y éste está dividido en dos partes iguales por una red, situada a 1´55 m de altura.




La raqueta y el volante

La raqueta puede ser de una o dos piezas y el material que se utiliza para su fabricación puede variar: grafito, cerámica , aluminio, fibra de carbono…, pero siempre debe ser ligera ( Unos 100 gr ).
El volante es el objeto que golpeamos con la raqueta. Tiene unas plumas o un entretejido de nailon o plástico fijados en una base de corcho forrada de piel. Su peso aproximado es de 5 gr y en un smash puede llegar a alcanzar velocidades  justo al salir de la raqueta de 300 km/h.















El agarre de la raqueta

Para coger bien la raqueta debemos colocar la empuñadura con el cordaje perpendicular al suelo En esa posición se coge la raqueta cerrando los dedos y quedando el pulgar entre el índice y los demás dedos. Es el llamado agarre fundamental u occidental, que nos servirá para los golpeos de derecha o drive.



Para golpear de revés, hay que girar la muñeca de manera que el dedo pulgar quede como punto de apoyo en la parte plana del mango.


Reglas y normas básicas

El saque
 En el Bádminton se saca en diagonal (como en el tenis), nunca dos veces seguidas desde el mismo lado, y el volante debe caer en la zona señalada que es diferente si el partido es individual o dobles.
Para que un saque sea correcto, en el momento del golpeo, la cabeza de la raqueta debe estar por debajo de la mano y de la altura de la cadera.












Saque de derecha                                                   Saque de revés                              


Modalidades
Existen 5 modalidades de juego: individual masculino, individual femenino, dobles masculino, dobles femenino y dobles mixto

La puntuación
→ Partido al mejor de tres sets
→ El jugador que se anote primero 21 puntos ganará el set.
→ El jugador que gane la disputa de un punto se anotará un punto (Punto directo)
→ Si se llega al 20-20, el jugador que gane dos puntos consecutivos ganará el set (Hay que ganar de 2).
→ Si se llega al 29-29, el jugador que llegue primero a 30 ganará el set.
→ El jugador que gane el set servirá primero en el siguiente.
→ Cuando uno de los jugadores alcance los 11 puntos, ambos jugadores podrán descansar 60 segundos.
→ Ambos jugadores tendrán 2 minutos de descanso entre el primer y el segundo set, y otros 2 minutos entre el segundo y el tercero.

Cambio de lado
Se tiene que cambiar de lado de la pista al final del primer juego y antes del tercero si es necesario jugarlo. Si no cambian, cuando se descubre el error, se corrige y el tanteo queda como está.

Las faltas:

En el Saque:
→ Si el saque no está correcto
→ Si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
→ Si, al sacar, el volante se engancha en la red.
Si cuando el volante está en juego:
→ Cae fuera de los límites de la pista.
→ No pasa por encima de la red.
→ Toca el techo, el tejado o las paredes laterales.
→ Toca el cuerpo o la ropa de un jugador.
→ Se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes.
→ Se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente.
→ Es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecución de un golpe.
→ Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista.
→ Si, mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante no está en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe).
 Si cuando el volante está en juego, un jugador:
→ Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
→ Invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser permite en la regla anterior “seguir el volante”.
→ Obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante está seguido con la raqueta por encima de la red.
→ Si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer gestos.

  
Enlaces: 1-Raqueta/volante/terreno de juego
                      2-Tipos de presa y posición de espera
                      3-tipos de golpeos en badminton
                      4-Golpes increibles!!



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